ARTÍCULO DE OPINIÓN
Escribe: Guillermo Miranda Choque
El 31 de marzo de 1998, la empresa de entretenimiento Blizzard lanzó al mercado Starcraft, videojuego de Estrategia en Tiempo Real (RTS) con una temática futurista y ambientada en el espacio, mostrando el conflicto entre tres razas: Los insectoides Zerg, los tribales Protoss y los Terran, colonos humanos. Logrando vender alrededor de 11 millones de copias desde su estreno, el juego marcaría un punto de inflexión dentro de su género.
Si bien fue creado en Estados Unidos, Starcraft generó singular impacto en Corea del Sur, país donde se convirtió en un auténtico fenómeno. Esta popularidad permitió que se organizaran torneos competitivos oficiales e incluso que sean transmitidos por televisión. Este suceso fue muy importante porque contribuyó a la consolidación de los ESport (Electronic sports), con jugadores profesionales, torneos internacionales, medios de comunicación y suculentos pozos de dinero en disputa.
Durante esta época se hicieron famosos grandes jugadores como Lee Jaedong, apodado el Tirano y que en algún momento de la primera década del siglo XXI llegó a ser el pro-gamer mejor pagado a nivel internacional. No obstante, la habilidad de jugadores emergentes quienes sacaron provecho de las mecánicas del juego permitió el ascenso de genios como Bisu, llamado el Revolucionario, y posteriormente Flash, apodado como el Dios, título que hacía justicia a su nivel de juego.
A esta popularidad no fue ajeno el Perú, el juego de estrategia se había posicionado en gran cantidad de cabinas de internet junto a otros exponentes como Counter-Strike y Half-Life, siendo infaltables para todo asistente que deseaba saciar su diversión. No me resultó raro durante años como el 2004 ver cabinas con múltiples jugadores disputando combates entre sí usando las tres razas del videojuego.
No se puede dejar de mencionar con orgullo que de nuestra escena nacional también destacaron notables exponentes de Starcraft, siendo uno de ellos Josn Morayra Alejo, conocido popularmente como Fénix, quien gozó la oportunidad de participar en la World Cyber Games (WCG). Actualmente esta representatividad nacional viene ganada por jugadores como Luis Cutipa (“Dandy”) y Rodrigo Campos (“Terror”).
Pese a gozar de esta época de gloria, la llegada de nuevos juegos como Rakion, MU, WolfTeam, así como la variación de Warcraft conocida como DotA (Defense of the Ancients), y mucho más después LoL (League of Legends) y DotA 2, creó y atrajo nuevos públicos en la escena, desplazando a los anteriores pero provocando un nuevo auge para los deportes electrónicos.
De este modo, la gran demanda y popularidad de esta nueva generación de videojuegos desembocó en la creación de grandes torneos como The International, para DotA 2; Worlds, para LoL e IEM Katowice para Counter-Strike, moviendo grandes sumas de dinero y significando un cambio en el paradigma de juego competitivo, pasando de lo individual a un modelo de equipos.
Dando la impresión que la comunidad de Starcraft estaba invisibilizándose, el lanzamiento oficial de una versión remasterizada del videojuego, en agosto del año 2017, generó un renacimiento en su comunidad de jugadores, que favorecida por las redes sociales y plataformas digitales permitió la creación de canales de contenido como Remastr TV (en Perú), que actualmente promueve la consolidación de una Liga 1 para este juego, contando con la participación de jugadores del ranking latinoamericano.
Ahora, luego de 26 años, el auge del género de juegos de estrategia se ve opacado por los de disparos en primera persona (FPS) y los de arena de batalla en línea (MOBA), que actualmente predominan en los torneos internacionales. No obstante el nicho se ha mantenido fuerte y durante los últimos 7 años se halla bastante activo, al menos para Starcraft: Remastered, que a pesar de todo ya es considerado como un clásico.
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